Termin
oraz idea hipertekstu pochodzą od Teda Nelsona, który wynalazł go i zastosował
dla swojego systemu Xanadu już w 1965 roku. Ćwierć wieku później koncepcja
hipertekstu legła u podstaw World Wide Web. W przypadku tego systemu
zastosowanie hipertekstu miało cechy rewolucji technologicznej: odsyłacze
tekstowe mogły prowadzić nie tylko do lokalnych dokumentów, ale do również do
informacji znajdujących się na komputerach rozlokowanych na całym świecie.
Hipertekst jest technologią, której internet zawdzięcza swoją niezwykłą
popularność. Pojęcie hipertekstu wprowadził Ted Nelson jednak już dwadzieścia
lat wcześniej Vannevar Bush przedstawił pomysł urządzenia mikrofilmowego
wykorzystującego ideę hipertekstu, które nazwał memexem. Ted Nelson od ponad 30
lat pracuje nad systemem hipertekstowym Xanadu. Opublikował listę wymagań dla
implementacji Xanadu, z których część spełnia HyperWave, dawniej znany jako
Hyper-G, wykonany na Politechnice w Grazu (Austria).
Dokumenty
hipertekstowe różnią się tym od zwykłych, że posiadają w swojej treści
dynamiczne odnośniki do kolejnych dokumentów. Odnośniki te mogą dotyczyć
dokumentów zgromadzonych na: lokalnym komputerze, komputerach sieci lokalnej
oraz serwerach sieci internetowych. Ta właściwość daje projektantom stron WWW
nieograniczone możliwości twórcze, limitowane jedynie jego fantazją. W
dokumentach hipertekstowych mogą występować także obiekty multimedialne takie
jak grafika, animacja, dźwięki, filmy itp. Dokumenty tego typu są zbiorami
tekstowymi ( kodowanymi wg normy ISO-8859;PN-93 T-42118 ), zawierającymi proste
polecenia składu tekstu. Polecenia te w większości są podobne do poleceń edytora
TeX oraz jemu podobnych procesorów tekstu. W celu przyśpieszenia transmisji
poprzez rozległą sieć , dokument przesyłany jest w postaci źródłowej.
Interpretacja poleceń składu odbywa się poprzez przeglądarkę stron WWW. Taka
konwencja pozwala również, oprócz przyśpieszania transmisji, na uniezależnienie
się od systemu operacyjnego i komputera, na którym oglądany ma być tekst.
Przygotowanie dokumentu można przeprowadzić zwykłym edytorem tekstowym np. w
edytorze Nortona Comandera, MS-DOS Edit lub Notepadzie. Nie jest również
wymagane akceptowanie przez edytor znaków narodowych. Gotowy dokument
hipertekstowy umieszczamy na serwerze WWW w katalogu ustalonym przez
administratora systemu. Wymagania, które należy spełnić, aby umieścić swoją
stronę w Internecie:
Posiadać konto
użytkownika na serwerze WWW. Takie konto można wykupić w firmie posiadającej
serwer lub skorzystac z usługi bezpłatnej.
Utworzyć stronę
i przesłać ją na swoje konto. W razie konieczności należy utworzyć odpowiedni
katalog – najczęściej na serwerach Unixowych, gdzie tworzy się katalog o nazwie
public_html. Unix wymaga także rozszerzeń html. Katalog udostępnia się
komendą chmod.public_html 744.
(HTML,
HyperText Markup Language,
specjalny język służący do opisu strony oraz odniesień z poszczególnych jej
elementów do innych dokumentów. Język ten powstał na potrzeby internetowej
usługi WWW. HTML jest stale rozwijany, a kolejne jego wersje wzbogacane są
o nowe możliwości. Pliki zawierające strony napisane w języku HTML
charakteryzują się rozszerzeniem “.html” bądź “.htm”.
Umożliwia
umieszczenie na stronie tekstu zdefiniowanych dyrektyw co do sposobu jego
prezentacji, wyróżnienia pewnych jego elementów edytorskich jak akapity,
nagłówki itp. Pozwala także umieszczać bezpośrednio na opisywanych stronach
grafikę, a w najnowszych wersjach również inne typy dokumentów. Pewne
zdefiniowane przez autora strony elementy (np. fragmenty tekstu) mogą dodatkowo
wskazywać na inne dokumenty. Wskazanie takie odbywa się przez zdefiniowanie tzw.
URL jednoznacznie określającego dokument w obrębie odpowiedniej przestrzeni (np.
w lokalnej kartotece lub w sieci Internet). Technikę tą określa się mianem
hipertekstu. Strony napisane tym języku są interpretowane przez przeglądarkę WWW
taką jak np.
Netscape Navigator lub Internet Explorer.
Cały urok
systemu WWW polega na tym, że odsyłacz może wskazywać informacje znajdujące się
na zupełnie innym komputerze, w innym końcu świata.
Coraz częściej
ze struktura hipertekstową można spotkać się w publikacjach elektronicznych
dostarczanych na płytach CD-ROM: encyklopediach, słownikach, dodatkach do
czasopism, etc. Również systemy pomocy w wielu programach oparte są na podobnej
organizacji materiałów informacyjnych.
Hipertekst,
forma prezentacji tekstu. Dokument hipertekstowy jest normalnym tekstem, z tym
że niektóre słowa (bądź wyrażenia) stanowią odsyłacz (link) do innego dokumentu
lub innego miejsca w bieżącym pliku. Słowa takie są z reguły prezentowane jako
podkreślone, dodatkowo mogą być prezentowane w innym kolorze. Hipertekst
występuje najczęściej na stronach WWW albo w systemach pomocy programów systemu
Windows. Występuje on również w publikacjach multimedialnych, np.
Multimedialna Encyklopedia Powszechna
firmy Fogra Multimedia zawiera ponad 2 mln linków.
Łącznik
hipertekstowy, odsyłacz, odnośnik
(angielskie
link), element hipertekstu pełniący funkcję odsyłacza książkowego, tj.
proponujący czytelnikowi przejście do innego miejsca hipertekstu. Systemy
hipertekstowe zapamiętują drogę, którą wybiera użytkownik w hipertekście,
umożliwiając łatwe wycofywanie się do punktu wyjścia.
Wyobraź sobie
tylko świat bez nagrań Chemical Brothers czy Fatboy Slim. Świat, w którym nie
istnieje Quake III, a Polską rządzi Jaruzelski, zaś ostatnim hitem na listach
przebojów jest: "Nie ma to jak dziadzio" chóru szkoły przy kościele w Pcimiu
Dolnym. Mając w perspektywie takie przeraźliwości, biegniesz do kiosku i szukasz
upojenia w swoim ulubionym czasopiśmie, ale okazuje się że ono nie istnieje.
Podobnie jak nie ma komputerów.
Nie, nie brałem
niczego halucynogennego, opisuję tylko stan rzeczywisty z roku 1980. Już
dwanaście miesięcy później wydarzyło się coś, co zmieniło świat: IBM
wyprodukował komputer PC. W ciągu następnych dwudziestu lat zmieniło się
praktycznie wszystko: przemysł, filmy, edukacja, wydawnictwa, muzyka, gry, a
nawet sposób w jaki się porozumiewamy. Nieźle jak na dwudziestolatka. Pecet jest
jednym z najważniejszych producentów w
dziejach
ludzkości, a komputery przebierają w dzisiejszych czasach najrozmaitsze
postacie: od klonów IBM PC, poprzez kieszonkowe palmtopy, Apple Macintoshe, do
niewiarygodnie szybkich graficznych stacji roboczych. Na tej stronie postaram
się przybliżyć sposób, w jaki ta niepozorna skrzynka z bitami ma tak potężny
wpływ na wszystkie aspekty życia.
Pierwszy pośród
równych
IBM PC nie był
pierwszym masowo produkowanym komputerem - był nim Apple II, który powstał w
roku 1977. To co sprawia, że maszyna IBM była inna, jest fakt, że w
przeciwieństwie do produktów Apple, także inne firmy mogły produkować pecety:
pierwszy klon komputera IBM produkcji Columbia Data Systems pojawił się w 1982
roku. Pomimo że niewiele osób je pamięta firmy takie jak Amstrad odegrały
olbrzymią rolę w upowszechnieniu pecetów i obniżeniu ceny. W roku 1986 każdy
mógł pójść do sklepu i zaopatrzyć się w komputer Amstrad PC, wydając
równowartość zaledwie 2500 zł. Także firmy programistyczne miały swój udział w
sukcesie. Arkusz kalkulacyjny Lotus 1-2-3 właściwie samodzielnie sprawił, że
komputery stały się nieodzowne do prowadzenia jakichkolwiek interesów.
Jeżeli Apple
pozwoliłyby innym przedsiębiorstwom produkować klony swoich maszyn, IBM PC
mógłby zostać sprowadzony do drobnego przedsięwzięcia, o którym mówiłoby się: "
a co się z nim stało?", włączywszy konstrukcje takie jak Dragon 32. Comodore C64
czy BBC Micro. Ale Apple nie przyjął tej polityki, więc komputery kompatybilne
firmy IBM PC opanowały wkrótce cały świat. Programiści rozpoczęli produkcje ton
rozmaitych software'ów, a wykonawcy sprzętu opracowywali coraz ciekawsze
elementy maszynerii. Z racji tego, że konkurencja była dość mocna, firmy
stopniowo zaczęły obniżać ceny na swoje produkty, wprowadzając nowe rozwiązania
lub poprawiając wydajność dotychczasowych. Wojny pecetowe rozpoczęły się na
dobre.
Wielkie interesy
Pierwszy sukces
został odniesiony w świecie interesów - czemu trudno się dziwić z racji tego, że
oryginalny PC powstał jako maszyna do tego sektora. Praca z arkuszem
kalkulacyjnym, być może, nie jest najbardziej ekscytującym zajęciem na ziemi,
ale dla księgowych programy tego typu były zbawieniem. Zamiast zapełniać całe
strony słupkami, mając nadzieję, że nie została popełniona pomyłka, można
wprowadzić dane do arkusza i zlecić komputerowi wykonania wszystkich obliczeń. W
systemach, które oparto na rachunkach papierowych, udzielenie odpowiedzi na
pytanie, takie jak: " co by się stało, gdyby nasze koszty wzrosły o 3,52%?",
zajęłoby nam to całe dni albo tygodnie. Arkusz kalkulacyjny skraca ten czas do
ułamków sekund, gwarantując poprawność obliczeń.
Także bazy
danych były niezwykle istotnym ułatwieniem. Zamiast potężnych magazynów z
zakurzonymi szafami z aktami, olbrzymie ilości ważnych informacji były
przechowywane na jednym komputerze, a dostęp do nich zajmował sekundy. Firmy
mogły dokładnie analizować wydatki, szczegółowe dane o zatrudnieniu, sprzedaży,
wystawiać faktury - i co tylko można sobie wyobrazić. Komputer PC był w stanie
poradzić sobie z wieloma zadaniami.
Bazy danych
otwierały kolejny zakres możliwości: Umożliwiały przechowywane informacji na
temat klientów. Dodając do tego edytor tekstu, można było w kilka chwil wysłać
osobiście zaadresowane listy do tysięcy odbiorców. Oczywiście, edytory tekstu
nie służyły tylko rozsyłaniu ulotek. Sekretarki mogły szybko sporządzić dzięki
nim dokumenty, kontrakty i zamówienia bez konieczności spędzania wielu godzin
nad prawniczym bełkotem. A dziennikarze, pisarze i inni "klawiszowi" wklepywacze
szybko wyrzucili maszyny do kosza. Dużą zaletą edytora tekstu było to, że
znajdował się w zasięgu finansowych możliwości nie tylko dużych przedsiębiorstw
- nawet niewielki firmy było stać na korzystanie z pecetów celem uzyskania
profesjonalnego wizerunku wobec reszty świata.
Jak widać
pojedynczy komputer jest potężnym narzędziem, ale jeszcze większy potencjał daje
połączenie całej gromadki komputerów. Wszystkie duże przedsiębiorstwa
wykorzystują niewiarygodne liczby pecetów, które spina się w sieć, a w wielu
przypadkach taka struktura całkowicie zastąpiła potężne systemy typu mainframe.
Sieć oferuje najlepsze cechy obu tych światów: pracownicy korzystają z
możliwości i mocy przerobowych pecetów, a łącza pozwalają na dzielenia plików,
współpracę nad różnymi projektami i bardzo efektywny sposób porozumiewania się.
Komputery PC
miały także ogromny wpływ na strukturę zatrudnienia. Hale wypełnione
maszynistkami, widok, który można było spotkać w prawie każdym dużym
przedsiębiorstwie, zniknęły, a ich struktura została zupełnie zmieniona przez
nowoczesną technologię. Mimo że wiele zawodów bezpowrotnie odeszło w niepamięć,
pojawiło się na ich miejsce jeszcze więcej nowych: od centrów
telekomunikacyjnych, przez administratorów sieci, zarządców baz danych,
szkoleniowców, aż projektantów stron internetowych. Nagle zrodziły się nowe
gałęzie przemysłu, technologia umożliwiła ludziom pracę w domu i w podróży, a
wraz z pojawieniem się World Wide Web okazało się, że chałupnicze firmy mogą
sprzedawać własne produkty odbiorcom znajdującym się na drugim krańcu świata.
Styl życia
Wraz ze wzrostem
wydajności i rosnącą popularnością pecety, zaczęły się pojawiać w biurach
projektowych. Zamiast rysować plany na papierze, architekci mogli projektować
budynki na ekranach monitorów, dodając różne poziomy szczegółów, a nawet
przeprowadzając symulacje, które pomagały wybrać odpowiedni w danym przypadku
rodzaj konstrukcji. Bardziej zaawansowane komputery wprowadziły modelowanie
trójwymiarowe, które zastąpiło stosowane do tej pory schematy szkieletowe i
artystyczne rysunki budowli jeszcze nieistniejących. Technologia wirtualnej
rzeczywistości umożliwiła architektom oprowadzanie gości po swoich wirtualnych
modelach. A to tylko na początek: dzięki komputerom stało się możliwe
przewidywanie sposobu, w jaki zachowują się budynki w trakcie trzęsienia ziemi,
gwałtownej burzy czy ataku gigantycznego goryla.
Także przemysł
zyskał na komputeryzacji. Większość samochodów jest obecnie projektowana
komputerowo i wszystko, od podwozia po schowki i lusterka, jest dokładnie
dopracowane na ekranie, zanim nawet powstaną prototypy. Coraz istotniejsze stają
się komputerowe symulacje - zamiast rozbijać różne rzeczy młotkami albo testować
je w tunelach aerodynamicznych, projektanci po prostu uruchamiają odpowiedni
program i przewidują ewentualne problemy ich konstrukcji.
Pecety
zdominowały jeszcze jeden obszar: wydawnictwa. Składanie w całość gazet czy
innej publikacji stanowiło niegdyś żmudny i czasochłonny proces, na który
składało się wycinanie, wklejanie i justowanie, zanim gotowe strony mogły
przenieść się na metalowe matryce. W dzisiejszych czasach prawie każda
publikacja powstaje w sposób cyfrowy. Redaktorzy wysyłają swoje teksty w postaci
komputerowych plików, zdjęcia są przesyłane elektronicznie, strony są składane
za pomocą takich narzędzi, jak: Quark Xpress czy PageMaker, a skończony artykuł
jest wysyłany w formie elektronicznej do drukarni. Dla projektantów nadal lepsze
wydają się komputery Apple Macintosh, ale również maszyny zgodne ze standardem
IBM zyskują niemałą popularność, Wraz z rosnącą wydajnością procesorów i kart
graficznych. Taka sama technologia jest teraz dostępna dla użytkowników
domowych, co w rezultacie może prowadzić do opłakanych efektów. Wystarczy
popatrzyć na osiedlowe tablice ogłoszeń, żeby przekonać się na własne oczy, co
się stanie, gdy połączymy domowego peceta, jedną kartkę papieru A4 i 400
zakręconych czcionek. Nie wygląda to apetycznie.
Jedną z
najbardziej kontrowersyjnych technologii jest obróbka zdjęć - w ostatnich
miesiącach brytyjski brukowiec "GQ" użył nowoczesnej technologii do tego, żeby
spodenki Kylie Minogue zniknęły, a pismo "Loaded" cyfrowo przerobiło zdjęcie Mel
B, która wygląda, jakby była naga, ale akurat obsiadły ją pszczoły. Te
szczeniacki zabawy mogą trafić na pierwsze popularnych magazynów, ale prawdziwa
manipulacja odbywa się przez cały czas: twarze modelek są wygładzone, kolory
żywności na jej opakowaniach stają się bardziej jaskrawe, piegi gwiazd muzyki
pop znikają, a nawet zdjęcia brytyjskiej rodziny królewskiej są poprawiane, aby
wyglądali na nieco weselszych. Obiektyw nigdy nie kłamie, ale kopia programy
Photoshop bardzo często. Oczywiście Photoshop jest także używany do innych celów
- w komplecie z tabletem graficznym i zręcznym rysownikiem, oprogramowanie tego
typu umożliwia tworzenie niewiarygodnie skomplikowanych obrazów, które nigdy nie
mogłyby powstać bez komputera.
Również sztuka
fotografii sama w sobie podlega zmianom. Najnowsze aparaty cyfrowe oferują
niesamowicie wysoką jakość zdjęć, a ich cena bardzo szybko spada. Można dzisiaj
zapomnieć o kliszach, ciemniach i odczynnikach, a skupić się na uchwyceniu
odpowiedniego kadru.
To jest rozrywka
Świat rozrywki
również nie jest uodporniony na zalew rozwiązań z branży PC. Zamiast aktorów w
gumowych kostiumach jaszczurki i papierowych statków kosmicznych zawieszonych na
sznurkach, obecnie filmy są upchane zapierającymi oddech efektami specjalnymi, z
których większość powstaje na stacjach graficznych firmy Silicon Graphics.
Niektóre produkcje, jak na przykład Toy Story 2, nie zawierają ani jednej klatki
, która nie byłaby stworzona komputerowo, a inne używają takich efektów w bardzo
subtelny sposób. Zła pogoda w filmie "Gniew oceanu" powstała na ekranie
monitora, podobnie jak większa część publiczności w scenach z Koloseum w
"Gladiatorze". Komputery pomogły Hollywood nawet w przywracaniu ludzi do życia -
kiedy Oliver Reed wyzionął ducha, zanim ukończono "Gladiatora", Komputerowe
sztuczki umożliwiły nałożenie jego twarzy na statystę, co pozwoliło zmarłemu
aktorowi dokończyć film. Podobny proces został wykorzystany do wprowadzenia
Steve'a McQueena do ostatnich reklamówek samochodu Ford Puma. Studia rozważają
nawet stworzenie aktorów, którzy istnieliby wyłącznie w pamięci wirtualnej.
Większość
komputerów domowych jest obecnie wyposażona w napęd DVD, który pozwala na
oglądanie najnowszych produkcji filmowych na ekranie peceta, a następnie
odwiedzenie oficjalnej strony internetowej, na której można znaleźć dodatkowe
informacje o filmie albo podyskutować z innymi kinomanami. Kolejną branżą, która
przeżywa niesamowite zmiany, jest muzyka. Oprogramowanie ProTools jest
regularnie wykorzystywane w celu zmiany atonalnych pochrząkiwań gwiazd oper
mydlanych w coś nieco - ale niewiele - bardziej melodyjnego. Studia nagraniowe
stają się coraz bardziej skomputeryzowane. Piosenki są prawie zawsze cięte i
zmieniane na komputerach, a wielu muzyków tworzy swoje brzmienia z
wykorzystaniem cyfrowych sekwenserów, syntezatorów i samplerów. Niektóre zespoły
- jak na przykład Blur, Radiohead czy U2 - łączą muzykę cyfrową z bardziej
tradycyjnymi instrumentami, ale całe rzesze domowych królów techno odkryło, że
nawet najskromniejszy pecet ma o niebo większe możliwości niż cokolwiek, z czego
w swoim czasie mogli skorzystać The Beatles.
Jednak nie tylko
proces nagrywania brzmień ulega zmianom. Muzyka przenosi się do internetu i
zapewne niewiele czasu minie, zanim tradycyjne płyty zostaną wyparte przez
programy do ściągania plików. Ostatnie kontrowersje z serwisem Napster dowiodły,
jak bardzo popularne stało się rozpowszechnianie muzyki przez internet, a
największe firmy wydawnicze pracują nad sposobem dostarczenia za opłatą nagrań,
a nawet filmów wprost na pulpit twojego komputera.
Granice bez
granic
Gry również
uległy dramatycznej przemianie. Legendarny producent Peter Molyneux wierzy, że
to właśnie one są odpowiedzialne za szalony postęp, jaki dokonał się ramach
technologii dotyczącej kart graficznych i dźwiękowych. I ma rację. Nie potrzeba
przecież akceleratora 3D do edytora tekstu, ale daje ona olbrzymią różnicę
względem efektów w Quake'u III. Aby przekonać się, jak daleką drogę przebyliśmy,
wystarczy cofnąć się w czasie do wczesnych lat osiemdziesiątych: Frogger,
Battlezone i Pac-Man. Były to świetne gry, ale wyglądają żałośnie w porównaniu z
dzisiejszymi super produkcjami. Przełomowe tytuły nie są czasowo wcale tak
odległe: SimCity powstał w 1987. Doom w 1993, a pierwszy Tomb Raider zaledwie w
1996.
Prawdziwe karty
graficzne są także całkiem świeżym wynalazkiem. Nawet staruszka VGA oferująca
rozdzielczość 640 x 480 nie istniała przed rokiem 1987 - wtedy rządziły karty
CGA generujące obraz o szesnastu kolorach w 160 x 200. W porównaniu z
dzisiejszymi machinami 3D, pierwsze układy graficzne przypominają kolej parową.
Przemysł gier ma
również swój udział w sporej liczbie falstartów - porządne tytuły na DVD jeszcze
się nie pojawiły, a filmy interaktywne utknęły w miejscu, gdyż nikt nie chciał
bawić się z prymitywnymi mechanizmami. Ale najnowsze gry na PC oferują
porażającą grafikę, która prowokuje do myślenia o fabule, i tygodnie - jeśli nie
miesiące - świetnej zabawy. Stare gry pokrywa kurz na półkach, ponieważ
wszystkie zostały skończone, zaś współczesne tytuły rosną z czasem, np. sieciowy
świat Ultima czy dodatkowe pakiety do Half - Life, takie jak: Counter - Strike
czy Team Fortress.
No i w końcu
pozostaje nam granie w sieci. Jeszcze kilka lat temu rozrywka tego typu była
równoznaczna z samotną zabawą, ale w dzisiejszych czasach większość z nas loguje
się na rozmaitych serwerach i wymiata z wnętrzności z przygodnie poznanych osób.
Kiedy szerokopasmowe łącza bardziej się rozpowszechnią, gry będą mogły rozrosnąć
się i stać się lepsze i szybsze. Możecie być pewni, że programiści wyciągną
ostatnie tchnienie z waszego sprzętu - nie możemy się doczekać...
Precz ze szkołą
Komputery
istniały w szkołach od czasów Elwro Junior. Nie były to co prawda nawet
namiastki dzisiejszych maszyn, a programowanie w logo ( ktoś to jeszcze pamięta
) nijak się do Unreala. Dzisiaj komputery i edukacja są ze sobą o wiele bliżej
związane. Uczniowie często tworzą serwisy WWW swoich szkół, a edukacyjne
programy i encyklopedie na płytach CD-ROM nadają nowe oblicze nauce. Zamiast
czytać o słynnym wystąpieniu Martina Luthera Kinga: "I have a dream", w
dzisiejszych czasach można zobaczyć i usłyszeć je na ekranie monitora.
Komputery
wyposażone w gniazdo podłączenia z Internetem stały się bardzo ważne, ponieważ
umożliwiają studentom odnalezienie bezcennych informacji naukowych, czytanie
klasyków literatury, współpracę ( nawet międzynarodową ) przy projektach czy też
zwykłą wymianę na temat Limp Bizkit na IRC-u. Wkrótce rodzice będą mieli wgląd w
oceny swoich pociech w dziennikach online, a już dzisiaj wiele przedsiębiorstw
wykorzystuje sieciowe kursy, aby szkolić swoich pracowników w tak różnych
dziedzinach, jak, BHP, technikach telefonicznych czy trosce o klienta. Nauka
korespondencyjna nabrała całkiem realnego kształtu i coraz więcej uniwersytetów
na całym świecie oferuje tego typu kształcenie. Komputerowa nauka nie jest
wyłącznie domeną Internetu: Instrukcje obsługi niemal całkowicie zniknęły z
pakietów oprogramowania przez rozbudowane pakiety pomocy i samouczki. Kompanie
przemysłu kosmicznego wykorzystują wirtualną rzeczywistość w celu przekazywania
inżynierom schematów technicznych i istotnych informacji potrzebnych im do
pracy.
Dobrze jest
mówić
Ze wszystkich
sposobów, na jakie pecety odmieniły nasz świat, komunikowanie się znajduje się
bodaj na najważniejszym miejscu. Obecnie nie można sobie wyobrazić życia bez
e-maila czy Internetu w ogóle, a przecież WWW nawet nie istniała od początku lat
dziewięćdziesiątych. Przedtem komunikacja z osobami znajdującymi się na drugim
końcu świata była procesem powolnym, żmudnym, skomplikowanym i nader kosztownym.
Dzisiaj wystarczy kliknąć Wyślij. No i nie zapomnijmy, że jest jeszcze
oprogramowanie ułatwiające pogawędki, które pozwala na prowadzenie bezpośrednich
rozmów z ludźmi mieszkającymi na Alasce, i to bez konieczności windowania
rachunku na orbitę. Jeszcze bardziej rozwija się komunikacja głosowa, wraz z
wideo konferencjami, które pozwalają słyszeć i jednocześnie widzieć osobę, z
którą rozmawiamy.
Wideokonferencje
mogą przywoływać obrazy wideotelefonów z projekcji ery kosmicznej, ale
technologia ta już dzisiaj jest z powodzeniem wykorzystywana przez wiele firm.
Zamiast wysyłać ludzi na inny kontynent tylko po to, żeby przeprowadzić godzinne
spotkanie, można załatwić całą kwestię za sprawą komputera. Można ją także
wykorzystać do przesyłania " na żywo " obrazu z miejsc wypadków do odpowiednich
władz i tym podobnych. Możliwości komputera z łączem Internetowym są
niewiarygodnie duże. Wydaje się, że każdy okruch informacji, jaki kiedykolwiek
powstał, jest dziś dostępny w Sieci, a sklepy internetowe pozwalają na zakup
wszystkiego online: od pary skarpetek do lotniskowca. E-mail i grupy dyskusyjne
poświęcone dziwacznym zagadnieniom sprawiają, że świat staje się mniejszy, zaś
grupy aktywistów wykorzystują Internet do organizacji protestów, dzielenia się
informacjami czy wywierania nacisku na rządy i korporacje. Nawet nasz rząd
przejął się nieco internautami i publikuje wiele informacji i danych
statystycznych w obrębie swoich serwisów. I nieważne, jak obskurnie wyglądają.
Internet wywołuje ponadto wielkie narodowe skandale - afera z Moniką Lewinsky po
raz pierwszy ukazała się w sieciowym serwisie poświęconym polityce.
Zmiany, które
zostały wprowadzone przez Internet do naszego życia, sprawiają niesamowite
wrażenie. Dzięki niemu potykają się ludzie, umawiają się za jego pośrednictwem
na randki. Naukowcy wykorzystują Sieć do współpracy przy ogromnych, rozległych
projektach, takich jak projekt genomu ludzkiego. A najlepsze w tym wszystkim
jest to, że obsesyjni fani Star Treka mogą zanudzać się wzajemnie i to bez
zawracania nam wszystkim głowy. Samodzielne projektowanie serwisów przeżywa
obecnie istny boom. Ludzie tworzą swoje własne Weblogi, publikują e-ziny,
zbierają tematy zaczerpnięte ze starych seriali, a także na wiele innych
sposobów przekazują swoje myśli w formacie HTML.
Oczywiście,
istnieje także ciemna strona takiego zjawiska. Z racji tego, że internet jest
Siecią globalną, rządy nie zawsze mogą uporać się z problemami takimi jak
blokowanie twardej pornografii, zapobieganie kradzieży w stylu Napstera czy
unikanie płacenia podatków za zakupy zrobione za granicą. Szybkość rozwoju
pozostawiła regulację wielu spraw prawnych daleko w tyle i działalność Sieci
będzie w najbliższych latach należeć do głównych wyzwań dla polityków na całym
świecie.
Byliśmy już
światkami wielu niewiarygodnych wydarzeń w Internecie - złych i dobrych, ale
stanowią one tylko czubek góry lodowej. Świat staje się coraz bardziej
usieciowiony, wraz z tym, jak otaczamy się internetowymi gadżetami, czyli
bezprzewodowymi cudeńkami i szerokopasmowymi łączami. Za kilka lat komputery PC
albo coś, co ewentualnie zajmie ich miejsce, będą stanowić centrum
zainteresowania domu.
Dokąd zmierzasz
Łatwo jest uznać
peceta za rzecz normalną i wcale nienadzwyczajną, ale w tym szarym i niepozornym
pudełku kryje się bardzo złożone urządzenie. W jednej obudowie masz studio
nagraniowe, kino, salon gier, każde narzędzie, którego można użyć do wielu zadań
czy też mnóstwo programów mogących zamienić cię w artystę, wydawcę czasopisma,
reżysera czy rekina finansowego. Możesz wykorzystać komputer w celu poznania
nowych osób, uczestniczenia w masowych zabawach online, przyprawiania przemysłu
nagraniowego o ból głowy lub też wywnętrzać się na temat Buffy - Łowcy Wampirów
na jakiejś liście dyskusyjnej.
Spróbuj
wyobrazić sobie świat, w którym nie wynaleziono peceta. Zamiast filmów na DVD
musiałbyś zabawiać się lalkami, które rzucają cień na ścianę. Jedynym źródłem
pompującym adrenalinę wprost do mózgu była by partyjka chińczyka, a sposobem na
przelanie swoich wizji artystycznych na papier pieczątki z ziemniaków. A co
najgorsze profesjonalna drukowana rozrywka ograniczyłaby się do najnowszego
wydania magazynu " Na kiju ". Kto chciałby żyć w takim świecie? Ja na pewno nie
i jestem pewny, że wy również.
Na szczęście,
takie wizje mogą być tylko wątkiem koszmarów. Komputer PC zmienił sposób, w jaki
pracujemy, komunikujemy się ze sobą oraz tworzymy naszą rozrywkę - a do tego ma
zaledwie dwadzieścia lat. Nikt nie jest w stanie przewidzieć, co przyniosą
następne dwie dekady, ale jednego możecie być pewni: nic jeszcze nie
widzieliście.
W skrócie
1981
Pierwszy IBM PC
trafia na półki, ale upgreade'y są kosztowne: 256 KB Ram-u "wali" w kieszeń na
sumę $1000. 5 MB twardziel to wydatek $3000, a za 300MB trzeba zapłacić $18 000.
1982
Firma Columbia
Data Systems przedstawia pierwszy klon PC-ta, wkrótce to samo robi Compaq.
Pierwsze emotikony (uśmieszki) pojawiają się w listach e-mail.
1983
Hawlett-Packard
rozpoczyna sprzedaż pierwszych drukarek laserowych, a arkusz Lotus 1-2-3
szturmem wdziera się do biur. IBM wprowadza wersje pecetów o nazwach AT oraz XT.
1984
Pojawia się
Apple Macintosh, który wprowadza system DNS; akademicka się JANET zaczyna
działać; wymyślono napęd CD-ROM. Intel wprowadza ultraszybki procesor 286
1985
Pierwsze domeny
najwyższego poziomu (.com, .pl i tak dalej) użyto w sieci Internet. Pierwsza
wersja Windows pojawia się w sklepach, wzbudzając ogólnoświatowe niezadowolenie.
1986
Compaq ogłasza
powstanie pierwszego 386. Protokół NNTP dla grup dyskusyjnych rozpoczyna
funkcjonowanie, od razu wywołując gorące dyskusje na temat netetykiety.
1987
Windows 2 i OS/2
zostają wprowadzone na rynek, a kulawa karta graficzna peceta zmienia się w
system VGA. SimCity niszczy towarzyskie życie dziwaków na całym świecie.
1988
Świat dowiaduje
się o pluskwie roku 2000 - wszyscy zginiemy! A wirus-robak infekuje 10 procent
całego Internetu. Świat jest za bardzo zajęty graniem w Tetrisa, aby się
czymkolwiek przejmować.
1989
Internet Relay
Chat (IRC) zaczyna działać, Intel tworzy procesor 486, a na rynku pojawia się
pierwsza wersja Word dla Windows. Powstaje format graficzny GIF, a firma
Carnation tworzy Coffeemate.
1990
Windows 3.0
szturmuje, ludzie zaczynają się ekscytować. Zostaje napisany pierwszy kod w
HTML-u. Powstaje nowa obelga: lamer.
1991
Windows 3.1 na
rynku; AMD wprowadza swój klon układu 386. Grafiki JPEG i filmy QuickTime
zyskują popularność, a IBM, Apple i Motorola rozpoczynają pracę nad PowerPC.
1992
Powstaje World
Wide Web, Linux mówi: "Cześć" i pierwsze modemy 14,4 Kbps trafiają do sklepów.
Ludzie zaczynają dyskutować o serwerach POP, przeglądarkach WWW i firewallach.
1993
Doom!Doom!Doom!
Gry już nigdy nie będą takie same. Powstają pierwsze przeglądarki Mosaic i Lynx;
wymyślono MPEG-a, a noteboki otrzymują napęd CD-ROM. Apple wprowadza swój
organizer Newton.
1994
Windows 95 i
Netskape Navigator trafiają po strzechy; portal Yahoo! rozpoczyna działalność;
powstają dyskietki Zip. Pojawiają się pierwsze żarty o Pentium, tyle że wcale
nie są śmieszne.
1995
Audio zostaje
użyte po raz pierwszy, a Microsoft ujawnia swoją tajną broń: Microsoft Bob dla
Windows. Toy Story - film w całości wykonany w technice komputerowej zdobywa
szturmem kina. Intel sprzedaje układy Pentium Pro, Real-
1996
Mac OS 8
chybocze na horyzoncie; pojawia się DVD i pierwsze modemy 56K oraz karty SVGA.
Trwają prace nad Windows NT4. Technologia Push pokrzykuje: "Nigdy więcej
surfowania!". I nikt nie słucha.
1997
AMD wprowadza
układ K6, Intel odpowiada na to technologią MMX i procesorem Pentium II. Apple
wprowadza Mac OS 8, a Microsoft zaczyna przebąkiwać o Windows 98.
1998
Apple prezentuje
iMaca, udowadniając, że komputer nie musi być beżowy. Producenci pecetów
potrzebują dwóch lat na zrozumienie aluzji. Windows 98 rozpoczyna życie.
1999
Histeria Y2K
szaleje - wszyscy zginiemy! Pentium III w sprzedaży, AMD kontratakuje swoim
Athlonem, a IBM wprowadza największy twardy dysk na świecie 73,4 GB.
2000
Pluskwa
milenijna nikogo nie zabiła, chociaż rząd USA próbuje uśmiercić Microsoft. Apple
prezentuje grzejnik o nazwie G4, AMD wprowadza Durona, Intel zaczyna straszyć
P4, a my wszyscy gramy w Deus Ex.
2001
Ceny Pentium 4 spadają, a nowe układy
są już w drodze. Windows Whistler o Office 10 pojawią się jeszcze w tym roku,
gra Black & White jest prawi skończona, a szybki Internet ma szanse się
rozprzestrzenić. Yippee!